Виклик Ball Run — Інженерний виклик 2026 року

 

Прийміть участь у інженерному конкурсі Science Buddies Ball Run!



Виклик Ball Run — Інженерний виклик 2026 року

Чи можете ви побудувати пандус для м'яча лише з паперу та скотчу? Як можна уповільнити шлях м'яча? У цьогорічному інженерному конкурсі, чим більше часу потрібно м'ячу, щоб досягти кінця траси, тим вищий ваш бал!

Студентів з усього світу запрошують взяти участь в Інженерному конкурсі 2026 року та подати свої результати до 31 березня 2026 року, щоб за наявності відповідної можливості взяти участь у випадкових розіграшах призів на суму 10 000 доларів США. (Див. правила та інформацію про право участі нижче.)

Онлайн-форма заявки:

Цікаво побачити, як учні вирішать цьогорічне завдання!

Інструкції

Правила, матеріали та система оцінювання однакові для всіх учасників. Інструкції та правила змагань доступні в таких форматах для зручності використання в класі або самостійного дослідження:

Хто може взяти участь

Учнів початкової та середньої школи з усіх країн світу запрошують взяти участь в інженерному конкурсі Science Buddies 2026 року.

Учні можуть брати участь у класі, позашкільній програмі, клубі, домашньому навчанні або в рамках домашньої діяльності.

Студенти можуть працювати індивідуально або в командах до чотирьох осіб. Команди можуть тестувати свої проекти скільки завгодно разів, але можуть подати лише один бал на команду.

Учні можуть брати участь у складі кількох команд, якщо команди сформовані в різних умовах (наприклад, шкільна команда та команда молодіжної програми) та використовують різні дизайни м'ячових траєкторій. Учні не можуть подавати однакові дизайни для кількох команд.

Школа або організація може зареєструвати кілька команд.

Визнання та рейтинги

Усі команди, які подають повну заявку, мають право на місце в публічних рейтингових таблицях змагань, незалежно від місця розташування. Команди з найбільшою кількістю очок, які дотримуються всіх правил змагань, будуть відзначені на сторінці результатів змагань після їх завершення.

Усі команди, які подадуть повну заявку, отримають цифровий сертифікат участі, який буде надіслано електронною поштою їхнім контактним особам після завершення конкурсу.

Розіграші призів (залежно від місця проведення)

Команди, які дотримуються всіх правил конкурсу, базуються у відповідних місцях та подадуть заявку через онлайн-форму до завершення конкурсу, візьмуть участь у випадкових розіграшах.

Десять команд будуть обрані випадковим чином, і кожна з них отримає по 1000 доларів США. Розіграші призів не залежать від кількості набраних балів.

Відповідні місця розташування:

  • Сполучені Штати (включно з Американським Самоа, школами Міністерства оборони, Гуамом, Північними Маріанськими островами, Пуерто-Рико та Віргінськими островами)
  • Канада
  • Австралія

Призові кошти будуть вручені школі-спонсору команди або некомерційній організації. Кожна школа або організація може отримати максимум один приз.

Команди домашнього навчання у відповідних місцях будуть включені до розіграшів призів. Якщо буде обрано команду домашнього навчання, її попросять обрати молодіжну або освітню некомерційну організацію, яка отримає призові гроші.

Вітрина інженерних викликів

Усі повні роботи будуть автоматично включені до вітрини Engineering Challenge Showcase. У цій публічній галереї студенти та відвідувачі можуть переглянути роботи Ball Run Challenge та проголосувати за свої улюблені. Голосування розпочнеться з початку конкурсу 22 лютого 2026 року та триватиме до 7 квітня 2026 року. Команда, яка отримає найбільше голосів, отримає приз «Вибір народу». Приз «Вибір народу» у розмірі 1000 доларів США для школи або організації команди буде вручено команді у відповідному місці , яке отримає найбільше голосів. (Застосовуються ті ж правила та обмеження, що й для основного конкурсу.)

Надсилання результатів

Заявки прийматимуться з 22 лютого 2026 року до 31 березня 2026 року. Усі заявки необхідно подавати через нашу онлайн-форму заявки. Посилання на форму заявки буде доступне на цій сторінці та відкрите для подання заявок, починаючи з 22 лютого 2026 року. Прийом заявок завершиться 31 березня 2026 року о 23:59 за тихоокеанським часом.

Додаткова реєстрація не потрібна.

Для всіх подання заявок потрібно:

  • Ім'я та адреса електронної пошти дорослої контактної особи
  • Назва та адреса школи або організації-спонсора (команди домашнього навчання можуть вказати домашню адресу)
  • Назва команди (назва має бути стильною та не містити образливих слів чи лайливих висловів)
  • Середній вік членів команди
  • Кількість учнів у команді
  • Командний рахунок і час
  • Два фото:
    • Вигляд команди з пристроєм для переміщення м’яча. Якщо поширення фотографій учнів порушує політику щодо фотографій вашої школи/організації, ви можете надіслати фотографії без учнів.
    • Вигляд повного пристрою для запуску м'яча (без учнів)
    • Примітка: Потрібні дві різні фотографії

Соціальні мережі

Ми знаємо, що конкурс «Science Buddies Engineering Challenge» щороку є родзинкою для багатьох шкіл, сімей та організацій. Якщо ви публікуєте інформацію про те, як вам сподобалося цьогорічне змагання, ми будемо раді почути про це! Використовуйте хештег #ScienceBuddiesEngineeringChallenge та позначте нас на цих платформах:

Відмітка нас у соціальних мережах не є офіційною заявкою. Вам все одно потрібно буде заповнити форму заявки, щоб ваша(і) команда(и) взяли участь у конкурсі.

Зв'яжіться з нами

Якщо у вас є запитання, будь ласка, зверніться до розділу поширених запитань . Якщо ви не знайдете потрібної інформації, зв’яжіться з нами за адресою engineerchallenge@sciencebuddies.org .

Наші моделі минулих років:










#ScienceBuddiesEngineeringChallenge

Проактивний педагог. Досліджуємо штучний інтелект: Arena, Gemini, NotebookLM: практичні ідеї (мотиваційні стікери, теми STEM)

Проактивний педагог. Досліджуємо штучний інтелект: Arena, Gemini, NotebookLM: практичні ідеї (мотиваційні стікери)




Світ освітніх технологій змінюється швидше, ніж ми встигаємо опановувати нові технології в освіті. Але бути «проактивним педагогом» — це не просто спостерігати, а першим тестувати інструменти і розуміти глобальні зміни, що очікують нас у майбутньому.

Нещодавно в рамках нашого проєкту відбулася неймовірна зустріч, де ми разом із Дмитром Мацокіним досліджували два потужні полюси ШІ: роботу з текстовою інформацією та професійну візуалізацію.

1. NotebookLM: Ваш персональний ШІ-асистент для навчання

Якщо ви втомилися від десятків відкритих вкладок та розрізнених файлів, NotebookLM від Google — це справжній порятунок.

  • Чому це важливо для вчителя? Ви завантажуєте свої матеріали (статті, підручники, конспекти), і ШІ працює виключно з вашою базою знань. Він не «галюцинує», а структурує ваш досвід.

  • Інсайт зустрічі: Ми обговорили, як створювати цифрові «скелети» лекцій та брендовані презентації, де навіть текстура фону (папір, дерево чи метал) підкреслює тематику курсу.

2. Створюємо власний бренд: Стікери, які мотивують

Особистий бренд вчителя — це не про рекламу, а про довіру та емоційний зв’язок з учнями. На зустрічі я показала, як за допомогою Gemini створити унікальні стікери зі своїм обличчям. Уявіть: учень отримує перевірену роботу, а там ваш усміхнений аватар із написом «Чудова робота!». Це створює зовсім іншу атмосферу в цифровому класі.

Як створити персональний стікер-пак для вчителя за допомогою штучного інтелекту

3. Архітектура та дизайн: Магія FLUX та Playground

Дмитро поділився корисним кейсом для усіх, хто працює з технічними спеціальностями чи творчими проєктами. Як перетворити просту 3D-модель або навіть ескіз «від руки» на професійний рендер?

  • За допомогою моделі FLUX на платформі Playground ми побачили, як за лічені секунди схематична будівля перетворюється на фотореалістичний об’єкт.

  • Це ідеальне рішення для студентів архітекторів та дизайнерів, які не мають потужних комп'ютерів для важкого рендерингу, але хочуть бачити якісний результат своєї ідеї.

Ми розглянули деякі можливості сучасних інтелектуальних AI-сервісів, які можуть посилити творчі, дослідницькі та освітні компетентності педагогів. Google NotebookLM та експериментального порівняльного майданчика Arena (раніше знаного як LMArena чи Chatbot Arena), завершивши обговорення демонстраціями, практичними кейсами та відповіддю на питання "Як можна зробити косметичні зміни у відео, що зроблено у Google NotebookLM."


Arena


Зображення:


Результати







Резюме: Не бійтеся експериментувати!

Головний висновок нашої зустрічі: ШІ не замінить педагога, але педагог, який використовує ШІ, замінить того, хто ігнорує ці можливості. Ми вчимося самі, щоб краще вчити інших.

Дивіться повний запис нашої зустрічі нижче, щоб побачити всі налаштування та промпти в дії:


Діліться в коментарях: який із цих інструментів ви готові спробувати вже сьогодні? Чи використовуєте ви вже NotebookLM у своїй роботі?




Meshy AI: як створити 3D-модель за 5 хвилин за допомогою штучного інтелекту

 

Meshy AI: як створити 3D-модель за 5 хвилин за допомогою штучного інтелекту



Світ 3D-графіки стрімко змінюється. Якщо ще кілька років тому створення 3D-моделі вимагало глибоких знань у моделюванні, текстуруванні та рендерингу, то сьогодні достатньо… текстового опису або одного фото.

Meshy.ai https://www.meshy.ai/

У новому відео на YouTube ми розглядаємо можливості сервісу Meshy AI — інструменту, який дозволяє швидко генерувати 3D-моделі за допомогою штучного інтелекту.

Альтернативи та контекст

Genie від Luma AI — чудовий безкоштовний сервіс для створення моделей у форматі Text-to-3D. Ви просто описуєте об’єкт словами — і отримуєте 3D-модель.

Проте якщо мова йде про Image-to-3D (створення 3D за фото), вибір значно менший. Саме тут з’являється Meshy AI — конкурент сервісу Tripo 3D.


Що таке Meshy AI?

Meshy AI — це онлайн-платформа для швидкої генерації 3D-моделей у двох режимах:

  • Text-to-3D — створення моделі з текстового опису

  • Image-to-3D — генерація моделі з одного фото

Це особливо цікаво для викладачів STEM, розробників ігор, дизайнерів та всіх, хто працює з цифровими об’єктами.


Як виглядає процес генерації?

Image

Image



  1. Завантажуємо фото або вводимо текстовий опис.

  2. Сервіс генерує 4 чернетки (прев’ю).

  3. Обираємо найкращий варіант.

  4. Відбувається фінальна деталізація та накладання текстур.

⚠️ Важливо: для якісного результату рекомендується заздалегідь видалити фон із зображення. Це значно покращує точність алгоритму.


Система кредитів

Meshy не є повністю безкоштовним сервісом.

Користувачі отримують 200 кредитів на місяць, чого вистачає приблизно на:

  • 🔹 10 моделей із зображень

  • 🔹 20 моделей із тексту

Для освітніх експериментів цього більш ніж достатньо.


Технічні обмеження

У безкоштовній версії є обмеження:

  • Максимум 10 000 полігонів

  • Можливість вибору типу сітки:

    • quads (чотирикутники)

    • tris (трикутники)

Це важливо, якщо ви плануєте імпортувати модель у різні рушії рендерингу або ігрові середовища.


Експорт і подальша робота

Готові моделі можна експортувати у форматах:

  • FBX

  • OBJ

  • GLB

Далі їх можна редагувати у професійних програмах, наприклад у Blender.


Обмеження технології

На відміну від професійної фотограмметрії, Meshy будує модель лише на основі одного ракурсу.

Це означає, що невидимі частини об’єкта ШІ фактично «додумує».
Для простих об’єктів це працює добре, але складна архітектура може втратити деталізацію через ліміт у 10 000 полігонів.


Де можна використовувати?

Image


Meshy AI підійде для:

  • 🎮 створення ігрових ассетів

  • 🏛 віртуальних музейних кімнат

  • 🗿 оцифрування скульптур

  • 📚 STEM-проєктів у школі

  • 🎨 швидкого прототипування


Освітній потенціал

Для педагогів це справжня знахідка:

  • можна створювати 3D-моделі для пояснення геометрії

  • досліджувати об’єм, площу поверхні

  • моделювати кристалічні структури

  • створювати віртуальні виставки учнівських робіт


Meshy AI — це:

✔ швидко
✔ інтуїтивно
✔ доступно для початківців
✔ придатно для освітніх експериментів

Хоча сервіс має обмеження, він відкриває нові можливості для творчості та навчання.


🎥 Переглянути відеоогляд можна тут:
https://www.youtube.com/watch?v=CCv7lZe2hkQ


Криголам з Олафом: як почати урок з усмішки та емоцій (Olaf )

Олаф у класі: гумор, емоції та рефлексія для учнів 


Починаємо заняття з гумору та гарного настрою!
Улюблений герой мультфільму Frozen — кумедний сніговик Olaf — допомагає дітям легко поділитися емоціями, розслабитися та налаштуватися на роботу.

Трохи гри, трохи фантазії — і клас уже готовий до навчальних відкриттів 

Image


1️⃣ «Олаф і мій настрій сьогодні»

Мета: розвиток емоційного інтелекту, створення безпечної атмосфери.

🔹 Запропонуйте дітям обрати картинку з різними виразами обличчя Олафа (веселий, здивований, сонний, задумливий).
🔹 Кожен коротко пояснює: «Сьогодні я — Олаф, бо…»
🔹 Можна доповнити рухом або мімікою.

💡 Для старших учнів — додати питання:

  • Що допоможе змінити настрій на кращий?

  • Що сьогодні хочеться зробити найкраще?

Промпт:

Create a wide horizontal illustration divided into 6 equal vertical panels (one row). In each panel, show a cute cartoon-style snowman inspired by Olaf (do not copy the original copyrighted character, create a similar but unique snowman with a carrot nose, twig arms, and coal buttons).

Each panel should show a different clear emotion:

  1. Happy and laughing

  2. Surprised (wide eyes, open mouth)

  3. Sleepy (half-closed eyes, relaxed posture)

  4. Excited (raised twig arms, sparkling eyes)

  5. Thoughtful (finger to chin, curious look)

  6. Slightly sad (soft eyes, small frown but still cute)

Style: bright, colorful, friendly, children’s book illustration, soft shading, clean outlines.
Background: light pastel winter background, minimal details, subtle snowflakes.
Composition: 16:9 horizontal format, all 6 panels clearly separated but visually cohesive.
High resolution, classroom-friendly, printable quality.




2️⃣ «Сніжинка компліментів»

Мета: розвиток позитивної комунікації.

На дошці — великий Олаф. Навколо нього — паперові «сніжинки».
Кожна дитина пише комплімент однокласнику або класу загалом.

❄️ «Олаф каже, що в нашому класі…»
❄️ «Я вдячний сьогодні за…»

Наприкінці уроку перечитайте кілька сніжинок — атмосфера змінюється миттєво.


3️⃣ «Якби Олаф був учнем…»

Мета: розвиток фантазії та мовлення.

Запитайте:
— Як би Олаф поводився на уроці математики?
— Чи любив би він читати?
— Яку оцінку отримав би за контрольну?

Можна зробити це у форматі:

  • короткого письмового міні-тексту,

  • усного обговорення,

  • швидкого коміксу (2–3 кадри).


4️⃣ «Снігова кулька запитань»

Мета: повторення матеріалу в ігровій формі.

Підготуйте «снігові кульки» (зім’яті аркуші з питаннями).
Діти передають їх під музику. Коли музика зупиняється — той, у кого кулька, відповідає.

🎵 Можна використати уривок пісні з мультфільму для настрою.
🎯 Питання — за темою уроку (математика, мова, природознавство).


5️⃣ «Олаф мріє…»

Мета: формування цілей і мотивації.

На початку уроку напишіть:
«Сьогодні Олаф мріє навчитися…»

Діти продовжують фразу відповідно до теми уроку:

  • розв’язувати рівняння,

  • знаходити площу,

  • писати без помилок,

  • досліджувати властивості води.

Так ви м’яко формулюєте навчальну мету разом із класом.


6️⃣ «Тепле серце Олафа» (рефлексія наприкінці уроку)

Мета: підбиття підсумків.

На малюнку Олафа — велике «серце».
Учні записують, що було:
❤️ найцікавішим
❄️ найскладнішим
☀️ найкориснішим

Це займає 3–5 хвилин, але допомагає усвідомити власний прогрес.


Чому це працює?

✔ Знижує тривожність
✔ Активізує навіть мовчазних дітей
✔ Підсилює відчуття спільності
✔ Створює позитивну асоціацію з навчанням

Гумор і персонажі — це місточок до довіри. А довіра — основа продуктивного уроку.

Корисні публікації

 Довіра з першого погляду: веселі криголами для учнів





25 лютого Леся Українка (ідеї + корисні матеріали+подарунок)

 10 креативних ідей до дня народження Лесі Українки з інтеграцією ШІ



🌿 Леся Українка — сила слова, що надихає

Image

Image

Image

Image

25 лютого — чудова нагода не лише згадати біографію Лесі Українки, а й оживити її творчість за допомогою штучного інтелекту. Пропоную 10 ідей для 5–9 класів, які поєднують літературу, гейміфікацію та STEM-елементи, використовуючи безкоштовні AI-інструменти (ChatGPT, Bing Image Creator, Suno AI тощо).


Завантажити мотиваційні стікери: тут



1. 🤖 AI-чатбот як Леся

Інструмент: ChatGPT, Gemini
Ідея: створіть промпт: «Ти — Леся Українка. Відповідай у стилі кінця ХІХ століття».

Учні ставлять запитання про драму-феєрію Лісова пісня або про життєві виклики письменниці.
Після цього — аналізують:

  • чи відповіді звучать автентично?

  • які художні засоби використані?

  • що є фактом, а що — інтерпретацією?

🔎 STEM-акцент: поняття алгоритму, коректність даних, критичне мислення.

Приклад:

Компанія Reface ML використала  власну модель глибокого навчання разом із технологією реконструкції, щоб автентично відтворити зовнішність Лесі Українки та Вільяма Шекспіра, а також їхню розмову. Проєкт ефективно демонструє функціональну роль інструментів ШІ в культурній сфері.

Примітно, що Леся Українка, яку від Шекспіра відокремлювали три століття, перекладала його твори українською мовою і дуже ним захоплювалася.


2. 🎨 Генерація ілюстрацій до творів

Інструмент: Bing Image Creator, Chat GPT, Gemini (Nanobanana)

Завдання: створити зображення за мотивами «Мавка у стилі фентезі» або «Лукаш у кіберпанк-інтерпретації».

Після генерації:

  • порівняти варіанти,

  • обговорити відповідність тексту,

  • створити цифрову галерею.

🧠 STEM-акцент: як працюють нейромережі; вплив формулювання запиту на результат.

Або генерація портретів Лесі у сучасному світі. Кожен учень робить власну версію, і результат оформлюється у коротке відео:


3. 🎵 AI-пісні на слова Лесі

Інструмент: Suno AI

Учні завантажують текст вірша Contra spem spero! і генерують мелодію в різних жанрах.

Далі:

  • виконання,

  • аналіз емоційного впливу,

  • порівняння жанрів.

🎼 STEM-акцент: алгоритмічне створення музики, структура пісні, частота та ритм.



4. ✍️ Продовження «Лісової пісні»

Учні просять AI придумати альтернативне продовження.

Потім:

  • редагують текст,

  • виправляють стиль,

  • презентують власні версії.

📚 STEM-акцент: модель як інструмент чернетки; редагування як людська компетентність.


5. 🗺 Віртуальні карти подорожей

Учні досліджують мандрівки Лесі Українки (Єгипет, Кавказ, Грузія) та створюють:

  • інтерактивну карту,

  • таймлайн у Canva,

  • короткі AI-згенеровані довідки.

🌍 STEM-акцент: географія, візуалізація даних, часові шкали.


6. 😂 Меми та комікси

Інструмент: Canva Magic Studio

Завдання: створити мем із цитатою письменниці в сучасному контексті.

Наприклад:

«Без надії таки сподіваюсь» — коли готуєшся до контрольної 😄

🎯 Голосування за найкреативніший варіант.

🧠 STEM-акцент: візуальна комунікація, цифровий дизайн.


7. 🦸 Фентезійні історії

Промпт: «Уяви, що Леся Українка — супергероїня ХХІ століття».

Учні:

  • редагують сюжет,

  • створюють AI-ілюстрації,

  • аналізують трансформацію образу.

📖 Можна порівняти з образом Донни Анни з драми Камінний господар.


8. 📊 AI-презентації

Інструмент: Gamma, Wepik, NotebookLM

AI генерує структуру презентації:

  • біографія,

  • творчість,

  • вплив на культуру.

Учні:

  • додають відео,

  • записують власний голос,

  • презентують «відкритий урок».

💻 STEM-акцент: структура інформації, цифрова грамотність.


9. 🔐 Квест із AI-головоломками

AI створює загадки за мотивами творів.

Наприклад:

«Розшифруй цитату з драми Камінний господар, де зашифровано ім’я героя методом Цезаря».

Учні:

  • сканують QR-коди,

  • отримують підказки,

  • змагаються командами.

🧮 STEM-акцент: криптографія, логіка, командна взаємодія.



Корисні публікації

 Леся Українка (уроки, ігри, вікторини, висловлювання відомих людей) 






10. 🔐 Вікторина

 Ресурс: Gemini

Промпт: 

Розроби інтерактивну вікторину присвячену Лесі Українки за змістом вірша


25 лютого, в щасливу годину
Народилася Лариса- дівчинка вродлива.
Розумною й слухняною красуня зростала,
Хоча в школі не навчалась та багато знала.:
У чотири роки вміла вже читати,
А у п'ять - писати й на роялі грати.
У шість років вже майстерно вона вишивала,
А у дев'ять - вміло вже вірші писала.
У тринадцять років їх публікувала-
"Леся Українка"- псевдонім узяла.
Сім мов іноземних досконало знала,
Підручники різні й поеми складала...
Та у 9 років хвороба спіткала-
Аж 13 років її лікувала.
Боролася з нею і твори писала
І щоби не плакать-крізь сльози сміялась...
42 роки прожила на світі
Та спадок великий залишила дітям...
270 віршів нам подарувала,
Переклади, поеми, твори- все життя писала...

24.02.2023
Марія Гавриляк-Лазарович

Результат:
Вікторина: Леся Українка

Вікторина: Життя Лесі Українки

Питання 1 з 10
Завантаження...
Ви набрали 0 з 10!

Точка опори



Сьогодні думаю про комунікацію.

Чесно? Мене дратує її відсутність.
Дратує, коли зі студентами дистанційно складно вибудувати будь-який контакт.
Дратує, коли змінюються правила — і про це не повідомляють учасників процесу.
Дратує, коли енергія йде не на сенси, а на форми службових записок.

І я ловлю себе на думці: найбільше виснажує не робота.
Виснажує хаос у пріоритетах.

Але…
Попри все, поруч є люди, які просто добре роблять свою справу.
Без зайвого шуму.
Без демонстративності.
Які розуміють, що важливо, а що другорядне.

І коли бачиш таких — стає спокійніше.
З’являється відчуття, що в країни є шанс.
Бо тримається вона саме на них.

Можливо, сьогодні мій ресурс — не в ідеальній системі.
А в людях.

👉 Чи можемо ми бути ресурсом одне для одного?

Вивчаємо країни Європи через гру: дидактичний інструмент для уроків і дому

 

Досліджуємо Європу через гру: інтерактивний спосіб вивчати країни, прапори та столиці



Сучасна освіта дедалі більше рухається у напрямку активного навчання, де учні не лише отримують інформацію, а взаємодіють із нею. Саме тому дидактичні ігри залишаються одним із найефективніших інструментів формування пізнавального інтересу, розвитку пам’яті та просторового мислення.

Одним із таких інструментів стала настільна гра, яку я використовую під час занять — вона допомагає дітям знайомитися з країнами Європи у форматі дослідження та змагання.

Чому варто навчати через гру

Ігровий формат дозволяє:

  • підвищити мотивацію до навчання

  • створити безпечне середовище для помилок і спроб

  • розвивати комунікацію та командну взаємодію

  • закріплювати знання через повторення у природному контексті

Особливо добре це працює під час вивчення географічного матеріалу — карт, прапорів, назв столиць. Абстрактні факти перетворюються на живий досвід.


🧭 Замовлення: настільна дидактична гра «Країни Європи»

Опис дидактичної гри

Гра складається з 49 двосторонніх карток:

  • На одному боці — назва держави, її національний прапор та мапа Європи з позначеним розташуванням країни



  • На іншому — фотографія визначного місця та назва столиці



Особливості мапи, що зображено на картках.

1) Ісландію зображено ближче до континентальної Європи, ніж вона розташована насправді.
2) Туреччина, Азербайджан, Казахстан і Росія в Європі розташовані частково (інша частина в Азії).
3) Росія і Казахстан зображені на мапі частково.
4) Францію зображено без заморських володінь,
5) Данію зображено без Гренландії.
6) Іспанію і Португалію зображено без островів у Атлантичному океані.

Призначення гри

  • ознайомлення з розташуванням країн у Європі

  • вивчення кольорів національних прапорів

  • запам’ятовування столиць

  • знайомство з архітектурними пам’ятками та природними перлинами

  • розвиток навичок орієнтування на мапі

Гра підходить для 2–6 учасників і може використовуватися:

  • на уроках

  • у гуртковій роботі

  • під час домашнього навчання

  • у сімейному колі

Приклад варіанту гри

Усі картки розташовуються фотографіями догори. Гравець по черзі бере картку і відповідає:

  1. Назва країни

  2. Столиця

  3. Кольори її прапора

  4. З якими державами вона межує

За кожну правильну відповідь нараховується 1 бал. Допускається допомога команди. Перемагає учасник з найбільшою кількістю балів.

Цей формат легко адаптувати під різні вікові групи — змінюючи складність запитань або додаючи нові завдання.

Чому я створила електронну версію

Багато педагогів та батьків шукають ресурси, які можна швидко використати без очікування доставки. Саме тому я підготувала PDF-версію для самостійного друку, яку можна одразу інтегрувати в заняття.

Придбати гру

Якщо ви шукаєте інтерактивний спосіб урізноманітнити заняття з географії або просто хочете провести пізнавальну сімейну гру — ви можете придбати електронну версію.

Формат: PDF для друку


🧭 Замовлення: настільна дидактична гра «Країни Європи»


Цю настільну гру я створила для свого сина, щоб зробити вивчення країн Європи цікавим та захопливим. Під час гри він не лише вчиться впізнавати прапори, столиці та мапи, а й досліджує культурні та природні пам’ятки різних держав. Бачити, як він із захопленням вивчає Європу через гру, надихає мене ділитися цим ресурсом з іншими дітьми та педагогами.

А тепер хочу звернутися до вас, мої читачі:
🎲 В які настільні ігри граєте ви зі своєю дитиною?
🎨 Чи створювали ви власні навчальні або розважальні ігри?

Діліться своїм досвідом у коментарях — це завжди надихає на нові ідеї!