Класифікація освітніх технологій:
- Ігрові технології
- Інтерактивні технології
- Технологія інтенсифікації навчання на основі опорних схем і знакових моделей
- Технологія модульно-блочного навчання
- Технологія блочно-консультативного навчання
Презентація Н.В. Кондратьєва. Сучасні освітні технології
Ця абревіатура розшифровується так: S-science, T-technology, E-engineering, A-art, M-mathematics (maths). Набір цих областей знань (наука, технологія, інженерія, творчість, математика) в сукупності являє собою методологічну базу даної технології. Сенс її полягає в тому, що школярі вчаться цих дисциплін в рамках якихось практичних завдань, проектів, наприклад, з робототехніки, програмування, конструювання, дизайну, створенню мобільних додатків тощо.
Взагалі, освітня технологія STEAM орієнтована більшою мірою на практику, це дає дітям і підліткам зрозуміти, що отримані знання можна і навіть потрібно відразу ж застосовувати. Також методика дозволяє розкривати свій потенціал, висловлювати свою позицію, спілкуватися і працювати в команді, створювати креативні та інноваційні продукти.
На базі кафедри фізики кристалів фізичного факультету було створено STEAM-AR клуб "Наука навколо нас". Детальніше із роботою клубу можна ознайомитись за посиланням.
Доповнена реальність (Augmented reality).
Технології доповненої реальності (Augmented Reality, AR) здатні проектувати цифрову інформацію (зображення, відео, текст, графіку) поза екранами пристроїв та об’єднувати віртуальні об’єкти з реальним середовищем. Популярна кілька років тому гра Pokemon GO є яскравим прикладом AR технологій. Познайомитись з доповненою реальністю можна за допомогою одного лише смартфона.
Доповнена реальність на уроках біології:
Доповнена реальність на уроках астрономії:
Доповнена реальність на уроках фізики:
Доповнена реальність на уроках географії:
Доповнена реальність на уроках історії:
Fishbone
Діаграма Ішікави — відома як діаграма «риб'ячої кістки» (англ. Fishbone Diagram) або «причинно-наслідкова» діаграма (англ. Cause and Effect Diagram), а також як діаграма «аналізу кореневих причин».
Як видно з зображення, голова риби - це проблема, головне питання, досліджувана подія або явище, об'єкт вивчення. Далі від «хребця» відходять вгору причини, потім факти, сукупність цих фактів з причинами призводить до висновку, підсумкового результату, наслідків.
Корисні посилання:
- Конспект майстер-класу з використанням прийому фішбоун;
- Презентація про використання прийому фішбоун в початковій школі;
- Картки для інтерактивного прийому "Фішбоун"
- Фішбоун до уроку "Сила Ампера"
Дякую за увагу!
Бажаю Вам нових ідей, успіхів!
Підписуйтесь на сторінку у fb.
https://www.facebook.com/educationXXII/
Запрошуємо навчатися на фізичному факультеті!
Приєднуйтесь на сервер "Фізичний факультет ХНУ" на Discord:
https://discord.com/invite/ZUxcC22
Немає коментарів:
Дописати коментар