Сторінки

Сторінки

2023-24 (календарно-тематичне планування)

MYP IB

АКТУАЛЬНО

STEM

Польша

Доповнена реальність

Українські діти у Варшаві

Участь у проєктах 2021

Участь у проєктах 2020

Усміхнись!

Фізика

Теми блогу:

Гейміфікація: Kahoot, iLearn, Gimkit Gimkit, Quizizz, Blooket, Riddle, Classcraft

Гейміфікація занять: кращі інструменти для вчителів 



Приєднуйтесь!

Telegram: https://t.me/pakhomovaeducation 


Гейміфікація - це концепція, яка застосовується в різних секторах, включаючи маркетинг, охорону здоров'я, професійний розвиток, політику та інші. У освіті концепція гейміфікації особливо набула популярності в останнє десятиліття завдяки розвитку веб-технологій та мобільних додатків.

Гейміфікація освіти означає "розробку підходу, який збільшує мотивацію та зацікавленість учнів шляхом включення елементів гри у навчальні середовища".

Використання ігор зі своїми учнями допоможе підвищити їх мотивацію та залученість до навчання. У цілому ж, це підвищить їх загальний рівень знань.

Онлайн-ресурси для гейміфікації занять:


Classcraft


Classcraft - це онлайн-платформа для навчання, яка дозволяє вчителям створювати ігрову атмосферу в класі. Це допомагає підвищити мотивацію учнів і залученість до навчального процесу.

У Classcraft кожен учень створює свій власний герой, який може розвиватись в процесі навчання. Кожен герой має свої власні характеристики, такі як здоров'я, енергія та мана, які залежать від участі учня в різних навчальних активностях.

Учитель може налаштувати різні завдання, які дають учням можливість заробляти додаткові очки, досвід та інші нагороди. Це може бути, наприклад, виконання домашнього завдання, відповідь на запитання в класі або допомога однокласникам.

Крім того, Classcraft має функцію бойових систем, в яких учні можуть брати участь у битвах з монстрами, виконувати завдання та отримувати нагороди.

Classcraft можна використовувати для будь-якого предмету, від математики до англійської мови. Ця платформа допомагає вчителям залучати учнів до навчального процесу, підвищує мотивацію та допомагає зменшити нудьгу в класі. Крім того, Classcraft забезпечує можливість взаємодії між учнями та вчителем, що покращує співпрацю та спілкування в класі.

Усі дані в Classcraft є конфіденційними, тому учні можуть спокійно використовувати платформу без обмежень. Вчителі можуть слідкувати за прогресом учнів та користуватися даними для покращення навчального процесу.


iLearn



Ilearn - це інноваційна платформа для навчання, яка дозволяє учителям та учням займатися навчанням з будь-якого місця з використанням Інтернету. Ця платформа містить широкий спектр навчальних ресурсів, які допомагають учням отримувати знання в ефективній та захоплюючій формі.

Kahoot


Kahoot - це сайт гри-базованого навчання, який дозволяє вчителям та учням створювати, досліджувати та грати в широкий спектр навчальних ігор. Kahoot - простий та легкий у використанні і може бути гратися на будь-якому пристрої.

Учні навіть не повинні входити в систему, щоб грати в Kahoot ігри. Вони можуть приєднатися, використовуючи код PIN. Kahoots - це ігри та виклики, які ви створюєте за допомогою інструментів

Gimkit 


Gimkit є додатком-ігровим шоу для використання з учнями в і поза класом. Вчителі можуть створювати класи, запрошувати учнів, і починати створювати та ділитися гральними квізами, відомими як "kits".

Вчителі можуть обрати, чи хочуть вони провести пряму гру/kit, до якої учні долучаються в режимі реального часу, чи виділити kits як домашнє завдання.

Ігри Gimkit підтримують як індивідуальний, так і командний режими та підвищують зацікавленість учнів, надаючи їм стимули у вигляді віртуальних грошей за правильні відповіді. Учні можуть використовувати зароблену валюту для купівлі підсилювачів та ігрових предметів.

Після завершення ігор Gimkit автоматично оцінює їх відповіді та надає вчителям детальні звіти про успішність всього класу та окремих учнів.


Quiziz 


Quizizz - це інструмент гри-орієнтованого навчання, який ви можете використовувати, щоб залучити студентів до глибокого і значущого навчального процесу.

Використовуючи редактор Quizizz, ви легко можете створити власні тести, вбудовуючи різні типи питань (багатовибірні, відкриті, опитування, заповнення пропусків тощо) та медіа-матеріали (зображення, відео, аудіо- та голосові записи).

З іншого боку, ви можете скористатись бібліотекою Quizizz, щоб знайти тисячі готових тестів та уроків з різних предметів та рівнів складності. Ви можете адаптувати ці тести до своїх потреб, редагувати їх на свій смак, імпортувати питання прямо

Blooket

https://www.blooket.com/

Blooket це платформа для гри на основі навчання, яка дозволяє вчителям створювати освітні ігри для поділу з учнями. Ви можете проводити живі ігри, які учні можуть грати, використовуючи створене ідентифікаційне число, або призначати ігри як домашнє завдання для гри учнів на власному темпі.

Як вчитель, ви можете створювати свої власні набори питань або використовувати готові набори, створені членами спільноти Blooket.

Учні не повинні реєструватися, щоб грати в ігри. Однак наявність облікового запису учня дозволяє студентам "відстежувати свої статистичні дані, розміщувати свої результати в рейтингу глобального лідера, купувати та продавати Блуки та брати участь у майбутніх подіях для всієї спільноти!".

Blooket працює просто: вчителі проводять живі ігри з унікальним режимом гри на своєму екрані, а учні приєднуються до гри, використовуючи згенерований ідентифікаційний номер. Вчителі також мають можливість призначати ігри як навчальні завдання, щоб учні могли працювати з ними на власному темпі.

Riddle


Riddle - це простий та зручний генератор тестів, який дозволяє створювати різноманітні інтерактивні тести, опитування. Ви можете використовувати готові шаблони тестів або створювати свій власний тест з нуля.

У тестах Riddle можна включати різні мультимедійні матеріали, включаючи відео, аудіо-кліпи, зображення, GIF-файли та відео-кліпи MP4.

Riddle пропонує різні варіанти публікації, включаючи вбудовування тестів на веб-сайті або блозі або надсилання їх по електронній пошті. При проходженні аудиторією тестів Riddle генерує детальні аналітичні звіти, що дозволяє отримати доступ до даних про перегляди, розповсюдження, відсоток завершення тестування та багато іншого.



References:
1. Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly.


2. Dichev, C. & Dcheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14 (9). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Бережіть себе і родину! 

Все буде Україна!

Приєднуйтесь!


Telegram: https://t.me/pakhomovaeducation 

Немає коментарів:

Дописати коментар